中国动漫正在以48.25%的产值年均增速追赶以7.3%发展的美国和5.9%的日本:2010年总产值470亿元、国产电视动画597部、时长22万分钟、全国企业数量8360家。近日由扶持动漫产业发展部际联席会议办公室通报的这组数据着实激动人心。
由此,有言论称中国步入了“大动漫时代”。
但中国动漫集团有限公司副总经理杨淦调整了上述判断的主谓顺序,他在此前的一次专题演讲中字斟句酌地说:“大动漫时代正向我们走来。”
破局:冲破低幼思维的局限
在“走进”还是“被走进”上如此谨慎,是因为杨淦认为,中国动漫的产业发展,还面临许多尴尬和挑战,首当其冲就是低幼思维的局限。
杨淦说:“在传统观念里,动漫是孩子的专利,是神话、漫画、卡通。很长时间以来,所谓的动漫片都在少儿频道播放。”从消费者到从业者大多聚焦在儿童动漫。国内动漫形象让人记忆深刻的是喜羊羊、灰太狼、虹猫蓝兔,而国外却是花木兰、功夫熊猫和阿凡达。
把成人基本排除在目标消费者之外,极大制约了动漫产业的发展。
在卡通产业发达的欧美、日本,经常能看到50多岁的人看漫画书,影碟租赁店里动漫剧集多如牛毛。北京邮电大学世纪学院艺术与传媒学院副院长陈洪说:“从世界动画片的成长路径来看,题材走向成人化才是动漫发展的必由之路。”
文化部文化产业司司长刘玉珠说:“经过数年发展,动漫已经从一个艺术门类提升为一个产业门类,应该从针对低幼儿童的娱乐产品,演变为全龄化的文化产品。”
拓展:应用动漫大有可为
“既是\"大动漫\",一方面我们应把动漫产品从低幼做到全年龄段,这是纵向的延伸;另一方面还应超越内容消费品的概念,拓展动漫的功能性应用,为安全生产、为科普教育等服务,这是横向的发展。”陈洪说。
应用动漫,中国有先行者。2008年北京奥运会开幕式上徐徐打开的中国卷轴,2010年上海世博会中国馆里让人身临其境的《清明上河图》,如今又是2012年伦敦奥运会官方数字图像服务供应商水晶石数字科技有限公司,让人们看到了应用动漫的大有可为。
“实际上,作为现代动漫技术基石的计算机技术和信息技术,当初诞生和发展并非源于动漫行业。”中科院自动化所科学艺术中心副主任张之益介绍,计算机图形技术早期主要服务于机械、建筑等设计领域;信息技术早期主要服务于军事、教育领域,特效技术早期主要服务于电影领域。后来,这些新技术被动画领域吸收,成为现代动漫技术的关键和基础。
新科技催生了现代动画的诞生,极大推动了动漫产业的发展,同时动漫行业也推动相关技术的不断进步。三维影像、人工智能、虚拟现实、实时渲染等方面的新技术正不断出现。
张之益认为:“这些动漫新科技当然能够也应当服务于当初诞生这些技术的领域。”譬如在军事、航天领域的虚拟驾驶、虚拟战场,在教育领域的网络教育、虚拟实验室,在建筑、房地产领域的建筑与景观设计,在医疗卫生领域的虚拟人体教学、模拟手术训练等。
转变:信息表达方式的变革
从动漫产品到大动漫产业,张之益认为,最重要的是对动漫要有正确的认识动漫发展的势头彰显着人类信息表达方式的变革。他说:“动漫应该和文字、语言一样,是一种信息表达和传递的方式,而且在今天,这种方式尤为重要。”
进入21世纪,我们步入了读图时代。“随着科技的发展,我们又走入了无纸图像时期。在数字技术越来越成熟、传播渠道越来越广、移动终端越来越多样化的今天,图像阅读的势头也越来越劲。”北京大学文化产业研究院副院长向勇说。
动漫属于图像,却又有着实拍影像无可比拟的优势。向勇说:“更重要的是,动漫是靠想象力创造虚物形成影像的信息,可以相异于现实世界,可以\"天马行空\"地进行艺术创作。无论是历史的再现,还是未来的模拟,动漫都可以做到。”
正基于此,从客观上看,大动漫时代已经不可避免地到来了。
而对于中国动漫业来说,主动走进还是被动卷入,值得深思。
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